從豐富分析工具集合中生成的數(shù)據(jù)可立即通過所有數(shù)據(jù)輸出的圖形顯示進(jìn)行回放。令人驚嘆的3D計算機(jī)渲染對象動畫可以被視為骨架、簡筆畫或人形。集成使用市場上廣泛硬件實現(xiàn)對人體運動、大腦活動、眼球運動、肌肉募集和作用在身體上的外力實時測量。 MotionMonitor可以集成和準(zhǔn)確定位市場上運動、運動所有主流廠家硬件,數(shù)據(jù)完全同步。確保您選擇的組件協(xié)同工作,并使用的計算機(jī)渲染和圖形顯示實時呈現(xiàn)。數(shù)據(jù)輸出包括關(guān)節(jié)力和力矩,以及從虛擬環(huán)境同步接收的用戶定義變量,以及所有運動和動力學(xué)數(shù)據(jù),包括用自上而下或自下而上的逆動力學(xué)模型計算的聯(lián)合力和矩。為您獨特的研究需求提供、系統(tǒng)化、高質(zhì)量的數(shù)據(jù)。 數(shù)據(jù)可在不需要編程的直觀下拉菜單中使用。用戶可編寫腳本定義額外的數(shù)據(jù)和事件,并與統(tǒng)計模塊一起擴(kuò)展固有功能。
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在你想象中的動作捕捉可能是有一些演員身穿貼有類似乒乓球的緊身衣上躥下跳。不過在這個過程當(dāng)中究竟發(fā)生了什么呢?其實很簡單:游戲或者電影的制作人想把演員身體(和面部)做出的復(fù)雜動作轉(zhuǎn)化成動畫角色。這個過程甚至不需要使用計算機(jī)的幫助。動畫師MaxFleischer在1914年的時候發(fā)明了“轉(zhuǎn)描”(rotoscoping)技術(shù),這種方法可以通過逐幀追蹤現(xiàn)場拍攝的片段,做出像《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)那樣的片。**使用轉(zhuǎn)描技術(shù)的動畫長篇電影時迪斯尼在1937年上映的《白雪公主》。
為了使這個過程變得自動化,動畫師們開始研究動作捕捉。來自西蒙弗雷澤大學(xué)的生物動力學(xué)專家TomCalvert利用機(jī)械捕捉套裝開拓了一個新的領(lǐng)域。有一家公司做出了“Waldo”臉部及身體捕捉設(shè)備(見上圖),用于捕捉一位演員的動作,并轉(zhuǎn)換成任天堂的馬里奧在展銷會上與觀眾的互動。與此同時,麻省理工大學(xué)開發(fā)了一套基于LED的“視覺木偶”:這是個光學(xué)動作追蹤系統(tǒng)。首先利用這項技術(shù)的是來自公司Kleiser-Walczak的怪異的Dozo音樂視頻。
起初動作捕捉是一個工作室專屬的制作流程,其中會讓一些演員穿著緊身衣在布滿特殊的攝影機(jī)和燈光的片場中進(jìn)行捕捉?!栋⒎策_(dá)》**采用了“表演捕捉”技術(shù),捕捉內(nèi)容新增了多個演員、臉部表情和嘴唇動作。比如《黑色洛城》這樣的游戲也通過結(jié)合臉部和全身捕捉大幅提升的真實感。另外《指環(huán)王》也將動作捕捉從工作室搬到了拍攝現(xiàn)場,讓扮演咕嚕的動作捕捉演員AndySerkis可以與其他演員進(jìn)行互動?,F(xiàn)場表演捕捉(包括臉部)現(xiàn)在已經(jīng)成為了用戶數(shù)字角色的通常做法