使用該系統(tǒng)您可以集成各種硬件,并實時同步動作分析所有方面: ·自定義解決方案,以確保您實現(xiàn)研究目標...... 確定哪種技術(shù)和配置對于您的獨特需的 ·集成市面上任何動作捕捉分析硬件,以利用每種技術(shù)的優(yōu)勢,確保性比價。
據(jù)您的需求量身定制的方案幫助您確定合適的motionmonitor系統(tǒng)配置(臺式機或各種便攜式筆記本配置中選擇)
我們幫助您選擇并集成外圍系統(tǒng),確保實現(xiàn)您獨特的目標。 各種捕捉相機、位置跟蹤器、EMG(肌電圖)、測力臺、儀器式跑步機、儀器式樓梯、手傳感器、EEG腦電圖、定量腦電圖(quantitative EEG,qEEG)系統(tǒng)、數(shù)字視頻、事件標記和其他模擬設備、虛擬現(xiàn)實和觸覺設備等等。
MotionMonitor在涉及人體運動研究的廣泛應用中提供實時解決方案。旨在分析人體運動的所有方面,從可能影響人體運動的外部刺激開始;響應該模擬的大腦活動的測量和可視化;然后測量和分析影響運動所需的肌肉募集;報告標準運動 學和由此產(chǎn)生的聯(lián)合力。刺激以各種格式進行監(jiān)控,從一維目標到在WorldViz和Unity中創(chuàng)建的3D沉浸式虛擬。視覺刺激呈現(xiàn)在簡單的平面屏幕、頭戴式顯示器、立體投影屏幕和的Bertec沉浸式穹頂上。大腦活動從 3 個不同的 EEG 系 統(tǒng)同步捕獲,提供輕松識別事件和關聯(lián)運動的能力。所有的 EMG 系統(tǒng)都對肌肉募集進行了物理測量。此外,可以使用具有用戶定義的優(yōu)化程序的集成肌肉模型對單個肌肉活動進行建模。反向動力學來自 10 個不同的動作捕捉系統(tǒng)和所有的測力臺生產(chǎn)商收集的數(shù)據(jù)。 軟件在用于捕獲數(shù)據(jù)的技術(shù)的廣度和它所包含的分析深度方面。
動作運動數(shù)字視頻,人體運動動作數(shù)據(jù)分析處理系統(tǒng),肌電圖電腦圖整合系統(tǒng),腦電圖 EEG動作捕捉分析系統(tǒng),多源運動數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),完整的三維運動捕捉系統(tǒng),運動動作生物力學綜合分析系統(tǒng),三維運動追蹤系統(tǒng),自行車動作捕捉分析系統(tǒng),人體動作捕捉系統(tǒng)
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3D動作捕捉的工作原理是什么?
動作捕捉可以將演員的動作轉(zhuǎn)換到數(shù)字角色上。使用追蹤攝影機的捕捉系統(tǒng)(無論有無追蹤標記)都可以被稱為是“光學捕捉”,而測量慣性或者機械動作的系統(tǒng)就叫做“非光學”。后者的一個例子是SethRogan在《保羅》中扮演外星人時使用的XSensMVN慣性捕捉套裝。近也出現(xiàn)了一些其他的動作捕捉技術(shù),例如LeapMotion的手指追蹤深度攝影系統(tǒng)和MYO腕帶,后者能夠檢測出手臂和手腕的肌肉活動。Google的ProjectTango主要用于測繪,但它也配有類似于Kinect的深度傳感器,所以它也有進行動作捕捉的能力。
光學系統(tǒng)通過位置標記或者3D特征的追蹤來工作,然后將收集到的數(shù)據(jù)組合成演員大概的動作。主動的系統(tǒng)會使用會發(fā)光或者閃爍的標記,而被動的系統(tǒng)會使用不會發(fā)光的物體,比如說白球或者繪制的點(后者通常用于臉部捕捉)。無標記的系統(tǒng)會使用動作匹配軟件的算法來追蹤獨特的特征,例如演員的服裝或者鼻子,無需追蹤標記。動作在經(jīng)過捕捉之后會使用AutodeskMotionBuilder這樣的軟件映射到一副虛擬的動畫角色“骨骼”上面。這樣做出來的動畫角色就像是真實的演員一樣。
在捕捉的過程中很難預計演員的動作轉(zhuǎn)換到動畫角色上的效果,所以經(jīng)常會用到JamesCameron為《阿凡達》開發(fā)的“虛擬拍攝”(virtualcinematography)技術(shù)。簡單來說這就是實時顯示演員對應的數(shù)字角色(在虛擬場景),這樣的話導演就可以看到動畫角色的粗略“表演”。這種技術(shù)需要大量的計算,但是現(xiàn)在的計算機和顯卡的計算速度足以勝任這項工作